Hlavní navigace

Zaklínač - staňte se populárním fantasy hrdinou

První idea PC Zaklínače spatřila světlo světa v roce 2002, od té doby neuplynulo jenom pět let dramatického vývoje, který dal vykrystalizovat jednomu z nejzajímavějších RPG. Jak moc se nakonec povedl?
Redakce Hratelně.cz 30. 10. 2007

Sdílet

Spisovatelská nebo spíš programátorská invence?
Jednou z nejožehavějších otázek okolo Zaklínače byla, jak moc se bude držet původní vize světa z pera legendárního polského spisovatele. Zde je situace poněkud dvojznačná, za prvé je celý původní Sapkowského svět natolik komplexní, že se v něm mnohdy neorientuje ani sám autor (stačí připomenout klasický problém se Sapkowského kartografií) a druhak pravděpodobně nelze na původní příběh navázat tak, aby to zkrátka a dobře ani trochu nevypadalo jako nastavovaná kaše. Nutno dodat, že se tak zde děje alespoň s oficiálním požehnáním autora.

Intro
Zaklínač je nalezen svými druhy polomrtvý a je dovlečen na polorozpadlý Kaer Morhen, kde je následně vyléčen. Tedy, vlastně by se spíše slušelo říci skoro vyléčen, neboť tento stav platí až na dočasnou platónskou amnézii, která bude postupně ustupovat v průběhu celé hry. Autoři tak jednak umožnili alespoň trochu řízený rozvoj hrdiny (talentových stromů je zde opravdu požehnaně). Dál je tak logicky zdůvodněn tutoriál, ve kterém superhrdina Geralt znovuobjevuje různé samozřejmosti a seznamuje se se starými přáteli.

Některé situace tak mohou působit na čtenáře knížek poněkud úsměvně, obzvláště okamžiky, kdy literární zaklínač potká někoho notoricky známého, koho "ještě nezná" (na začátku Triss Ranuncul, později medička Shani, komická postavička básníka Marigolda, trpaslík Zoltan, či král Foltest), nebo naopak v případě, kdy zaklínač narazí na postavu novou, která jakoby těm románovým z oka vypadla (našli bychom zde kopii ultrazáporňáka Vilgefortze Azar Javed) a nechybí dokonce ani "vykrádačky" nejúspěšnějších replik těchto knižních předobrazů. Zasvěcené možná pobaví například okřídlené Vilgefortzovo podobenství o hvězdách odrážejících se na hladině, které z Azarových úst také padne.

Děj a volba menšího zla

Asi největším přínosem tohoto monumentálního RPG projektu, jehož dohrání vám i přes zdánlivou nalinkovanost herního příběhu, z něhož lze odbočit jen v omezené míře (zpravidla z důvodu plnění zaklínačských kratochvílí v podobě vybíjení monster sužujících někoho v okolí), zabere kolem neuvěřitelných 50 hodin, je morální systém rozhodování a z něho se odvíjející větvení příběhu. To, na čí stranu se přidáte, bude mít totiž pokaždé nějaké příběhové důsledky a autoři se ve většině případů snažili postupovat tak, aby žádné vaše rozhodnutí, nebylo morálně úplně jednoznačné. Stane se z vás další lidský xenofob, vraždící na potkání všechny nelidi a upalující čarodějnice, proti kterým svědčí jednoznačné důkazy, nebo se postavíte na stranu slabších i v případě, že by mohli mít lidé pravdu?

Zůstanete nestranným samozvaným soudcem jako skutečná literární předloha Zaklínače? Nic není problém, ale připravte se na důsledky, ne vždy se vám boudou úplně líbit a žádná cesta nebude úplně bez výčitek. Přátelé tak na základě vašich "chybných" rozhodnutí umírají na počkání a bude jen na vás, koho v okamžiku lámání chleba hodíte přes palubu. Nutnosti neustále hledat a následně volit mezi menším zlem se zkrátka nevyhnete a mnohé důsledky se projeví až ve fázích hry, kdy jste na vaši původní fatální volbu úplně zapomněli. Zaklínači se tak po desetiletích tradice dungeonů a pravověrných RPG konečně podařilo na monitory zavléct to, co počítačovým RPG chybělo, totiž dojem opravdového roleplayingu.

Prostředí
Samotná hra se odehrává převážně v Temerii, respektive zejména v okolí jejího na jezeru ležícího hlavního města Wizimy. V průběhu celého děje půjde zejména o nápravu povážlivé situace, která vnikla tím, že si jindy tvrdí zaklínači nechali ukrást svá nejcennější tajemství umění výroby brutálních zaklínačských mutagenů. Celou první polovinu příběhu a ještě kousek dále tedy půjde o pronásledování tajemné hermetické společnosti Salamandra, která má krádež a s ní spojené biologické experimenty na svědomí. Zbytek příběhu půjde o záchranu Wizimy a vlastně vůbec celé Temerie před megalomanskými spasitelskými plány jednoho takového "taky zaklínače".

Poměrně zajímavým zjištěním v příběhové lince je prostý fakt, že ji skoro celou, tedy až na některé klíčové pasáže, lze dohrát bez toho, aniž byste smočili svůj meč v cizí krvi. Tento diplomatický aspekt není pro akční RPG zrovna úplně typický, ale musíme uznat, že dodává hře rozhodně určitě zajímavou přidanou hodnotu. Situace, kdy se bez boje opravdu neobejdete, se tak týkají "klasických" zaklínačských úkolů, které spočívají v eliminaci potvor. Drtivá většina z nich je však nepovinná a tvoří spíše oddechovou, nebo chcete-li, paralelní linii děje.

Dabing

O dabingu toho bylo napsáno poměrně hodně, my jen připomeneme, že se jedná zatím o nejkomplexnější lokalizační projekt v historii českého CD Projektu. A přidáme varovaní, Zaklínač rozhodně není hrou pro děti (ostatně na krabici se honosí oprávněně osmnáctkou). Pro sprosté slovo, nechodí daleko ani kladné postavy, natož pak hlavní záporňáci. Tabuizován verbálně ostatně není ani sex (musíme říci nejen verbálně) a nejrůznější, dnes bychom řekli sexistické narážky. Frekvence, v jaké jsou některé postavy při dialogu schopny své vulgarity vypouštět z úst, nechaji chladnou jen málokterou bránici. Jedinou výtku bychom zde měli k náhodnému generátoru nedějotvorných hlášek, jenž se čas od času stává příčinou toho, že některá postava vypustí z úst něco, co v dané situaci dává jen nepatrný smysl, nebo působí opravdu nepatřičně.

Magie v Geraltově světě
Řeč bude pochopitelně o magii, kterou můžete sami využívat. Celkem to je pět zaklínačských znamení, která ovšem nebudou k dispozici okamžitě a z nich v praxi využijete asi tak dvě. Pak je to alchymie, díky které můžete vyrábět zaklínačské driáky vlastníma rukama (za předpokladu, že seženete suroviny). Elixíry představují nejen příjemné herní zpestření, ale také zajímavý taktický prvek ve hře. Nelze zde totiž do sebe nalít co hrdlo ráčí a pak se prakticky v nesmrtelné podobě vrhnout na nebohé naskriptované oběti, ale je zde faktor jedovatosti a vaší tolerance vůči otravě jednotlivými elixíry.

V praxi to vypadá tak, že když to náhodou přeženete, je po vás rychleji, než kdyby do vás rubal nejultimativnější nepřítel. Do hry tak elixíry přinášejí vítaný taktický prvek, kdy budete chladně kalkulovat nad tím, je-li výhodnější vysoká odolnost spojená s regenerací, nebo nadpřirozená rychlost se zvýšenou životaschopností a podobně. Ani tato magická komba z vás však neudělají superhrdinu, je tomu spíše tak, že vyrovnávají šance v okamžicích, kdy je převaha protivníka příliš zjevná.

Sečteno a podtrženo, je hra poměrně zdařilým mixem klasického starého RPG s revolučními herními prvky (kromě zde zmíněných, například mnohokrát propíraný soubojový systém). Dlouhá hrací doba a komplexní hratelnost ze hry dělají nadějného adepta na skutečné RPG roku celkový dojem bohužel sráží množství bugů (dokonce i v oficiálním patchi) pohybová omezení zastaralého enginu a nevytěženost celého potenciálu Sapkowského ironické vize fantasy světa naruby. Na druhé straně je otázka, zda-li je něco takového vůbec ztvárnitelé.

Hodnocení

Zaklínač je vedle nových Neverwinter Nights asi jediným opravdovým RPG nářezem posledních dnů, škoda, že jinak dokonalý koncept kazí množství neodladěných systémových chyb.

+ 19 000 českých hlášek, možnost intimního sblížení s řadou herních charakterů opačného pohlaví, dlouhá hrací doba, konzistence příběhu a jeho provedení.

- Dlouhé nahrávání pozic a lokací, slabší interface, větší zabugovanost.

Hratelně.cz hodnotí: 84 %

Souhrn

  • Jméno: Zaklínač
  • Cena (Kč): 999
  • Platforma: PC
  • Distributor: CD Projekt
  • Vydavatel: Atari
  • Výrobce: CD Projekt
  • Žánr: RPG

Autor článku

Něco jsme propásli?

Dejte nám vědět. Upozornit redakci Stahuj
Velice děkujeme za Vaše podněty